ガチマッチで短射程を持つならば
まず先に言っておくけど、短射程は弱いぞ!
壁裏とかオブジェクトが多いステージだと短射程のが動きやすいのはあるけど、短射程を持つなら前線に出てキルを取れるようにがんばれ。
で、無理そうなら退け!
どうしてもボールドとかを戦犯気にせず持ちたいならナワバリでもやりましょう。
チームゲーである以上、敗因に味方の立ち回りや自分自身に何かしら欠点があるから、弱いブキを持つ以上は立ち回りや有利対面意識で補わないといけない。
で、弱いブキ持って大して活躍もせずに言い訳はクソダサいぞ!
はい。というわけで本題。
短射程を持つ場合とステージ適正、短射程ブキの役割について。
個人的に、スシ未満の射程のブキはわかばとノヴァベッチュー、パブロ・ヒューぐらいしか持たない!
なぜなら短い・確定数4発以上・塗りが不利な状況なので対面しにいけないのいずれか2つは当てはまるから。
シューター系はスシの射程・確定数3発がギリギリのラインだと思う。
後はローラー。カーリングでの裏取りとオブジェクトから体出して縦振りなんかで敵をやれるなら頼もしい。
1.スシ(コラ,ベッチュー)を持つ理由付け
L3リールガンのメインが苦手、3発当たっても擬似で取れないときにしゃーなしでスシコラを持つ。
L3リール系統はポジション的に中衛やや前ぐらいで戦うのが基本なので、最前線でキル取りまくって味方をキャリーしたいときにスシコラを持つ。
大体この2つが採用理由。
メイン性能0.2以上積めば乱数はそこそこ軽減されるので、対面でキルを取りやすい。
ステージでいうとL3リールガンでBバスパークは硬直が気になって動きづらいので、スシコラ、ベッチューを持つなど。
スシベッチューを持つ理由としては、キューバンボムが欲しい、マルミサが溜まりやすいので塗りと圧を短射程で掛けたいときに採用している。
最低限の射程、確定数3発で厨ブキに対しても通用するパワーはあるので、短射程で頑張りたいならまずスシコラ、ベッチューで立ち回りと役割を感じて欲しい。
2.ZAP(ファミ以外)を持つ理由付け
ファミZAP(朱色の)はサブのスプリンクラーが塗る以外で役割を持てない、アメフラシはまぁいいけど、で打開が弱い・対面もZAPの中では最下位と言っても過言ではない。
なので、ロボムとマルミサで対面有利を作れる赤ZAPとアーマーで前に出やすくなる黒ZAPの選択になる。
ZAPの強みは射撃中の移動速度が早いので横・後ろに歩きながら敵の弾を交わしたり、キル速もそこそこよく、射程もスシ系統より若干長い(まっすぐに伸びやすい?)ため、対面が強めであることが強み。
ヒト速のギアも効果が感じやすく、イカ速も速く感じるため、短射程の中でもトップクラスに動きやすいブキだと思う。塗りやすいし
黒を持つ理由としては、キューバンが欲しい・アーマーが欲しい・塗れて対面も打ち勝ちやすい短射程、といったときに大体持つ。
赤はロボムとマルミサでガンガン有利対面をつくって最低限相討ちに持っていけるパワーがある短射程だと思う(ZAPの射程内で戦っている前提で)
また、ロボムやマルチミサイルがスピナーやチャーなどの後衛ブキのチャージやハイパープレッサーをキャンセルさせたり、後ろに下げさせることができるため、相手後衛のカバーなく前線で対面できるのも強みだ。
マルチミサイルでホコも割りにいけるため、ZAPの射程で戦いやすいハコフグ、マンタマリア、ザトウのガチホコが赤ZAPの本領を発揮しやすいだろう。
3.わかばシューターを持つ理由付け
ガチマでアーマーがない編成になりまくった。
塗り弱い編成で味方の擬似プライムとかが戦犯しまくってた。
だからわかばで塗りまくって、アーマー稼いでスプラッシュボムとメインで頑張って、味方にも頑張ってもらう。
大体こんな理由で持つ。
わかばシューターを持つ上で、アーマーを吐いて対面しにいくこともできるけど、なるべく味方と同伴しよう。
インクアーマーを味方にあげても、弱い味方は対面負けるので、この人不安だなってときには近くでボムを投げてあげたり、メインでカバーに入ってあげよう。
わかばのメインのキル性能はお世辞にも良くはないので、なるべく無茶しない・アーマーを稼ぐことが重要。
その他、パブロ・ヒューとノヴァベッチューについて
パブロ・ヒューは、パブロのメインでの移動範囲が広い、裏取りがしやすいステージで大体持つ(エンガワやマンタマリアなど)
パブロはスルーする人と深追いしてくる人で多少立ち回りが変わってくるものの、基本自由に動けるため、裏取りして相手チャージャーを仕留めたり、打ち合いのカバーに入ったりして味方が動きやすい立ち回りを心掛ける。
ノヴァベッチューはラストスパートやサブインク効率などをつけて、炭酸ボムとアメフラシでガチエリア陰キャ戦法したいときに大体持つ(ザトウ,モズクなど)
やってることが安全圏からのボムとアメフラシが9割なので、戦犯にもなりやすいが、とにかく相手からしたら面倒くさい。
いちいちエリアをストップさせるだけでも、味方の活躍次第ですぐにエリアを取り返せるため、塗りでの貢献はしやすいのが強み。
ベッチューのノヴァのメインはおまけでしかないので、ぶっちゃけ短射程ブキとは言いがたい。
大体の短射程はこんな感じ。
ローラーは僕は下手すぎて持てないので説明できないため割愛。
ボールドや銅モデなんかは射程が短すぎて極めようにも限界を感じやすいので、持つならスプラシューター、ZAPを持ちましょう。
【Splatoon2】ギアの買い方のオススメ
まずNintendo Switch Onlineをダウンロード、スプラトゥーン2を連携させてゲソタウンから注文できるようにしよう!(重要)
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基本的に強いメインギア
各限定ギアで
・カムバック
・ラストスパート
・イカニンジャ
・ステルスジャンプ
・対物攻撃力アップ
かけらのあるギアで
・ヒト移動速度アップ
・メイン性能アップ
これらのギアはほぼ持ち腐れになりにくく複数のブキに分けて使うことができるので見かけたら買うようにしましょう。
ブランドについて
ブランドによってギアの付きやすさが変わります。
↓まとめてくれてる
【スプラトゥーン2】ブランドごとに付きやすいギアパワー一覧|ゲームエイト
ここで大切なのがメインギアと相性のいいサブギアが付きやすいブランドを選ぶということ
例えば、イカニンジャであれば移動時のインクが飛ばないようになるけど、その代わりイカ状態の移動速度が落ちる。
そこで、イカダッシュ速度アップが付きやすいクラーゲスのブランドのものを買うことによってイカダッシュ速度が付きやすくなり、イカニンジャのデメリットを軽減できる。
ギアの組み合わせでそのブキの強さがグンと上がったり動きやすくなったりするので、メインギアと相性のいいギアが付きやすいブランドを選んで買うようにしよう。
相性のいいギアの組み合わせ
・カムバック+スペシャル減少量ダウン
・ラストスパート+インク効率アップ(サブ)
・ステルスジャンプ+スーパージャンプ時間短縮
・対物攻撃力アップ+インク効率アップ(サブ)
ここから↓は逆も然り
・インク効率アップ(サブ)+サブ性能アップ
・ヒト移動速度アップ+相手インク影響軽減
メイン性能のギアはクラーゲスかバトロイカ、ジモン辺りを買っておきましょう。
偽ブランドだと分かったら放置でおけ
その他のメインギアもクラーゲスかバトロイカを買っておけば役立つので困ったときはこのブランド買っとけ。
Splatoon2 A~S+0帯の人に意識してほしい5つのこと
A-から上がってようやくプレイに慣れた人が集まるのがA~S+0帯だと思います。
ただ変な癖がついていたり、弱いブキを持って苦戦してるプレイヤーが度々見られるため、味方視点から立ち回りやブキ、ギアなどを改善して欲しいという思いで執筆させていただきます。
1.味方の位置・デスを把握しよう
味方は共に戦う戦友です。
味方が前に出たときはシューターやスロッシャー、ノヴァクラブラなどの前衛ブキはともに前に出てあげましょう。
スピナーやチャージャー、ロングブラスター、ラピブラスターなどの中衛・後衛ブキは味方の後ろで味方の足場を塗ってあげたり、横から割り込んできた敵を仕留めるようにしましょう。
これをするだけでまず味方の生存力が上がります。
味方の生存力が上がることはカウントを進めること、相手のカウントを止めることに繋がります。
また、味方が倒された際に送ってくれるヤラレタも重要です。
ヤラレタはこの付近に敵がいるという目印です。それを見逃す・スルーをしてしまうと、そこから敵が裏取りしやすく一気に人数不利になってしまうので、味方のヤラレタにはなるべく注意を向けましょう。
基本的にヤラレタをアピールするのはいいことですが、ハイパープレッサーや遠くからのマルチミサイルや攻撃、アメフラシの中に入りすぎてやられてしまった場合は絶対に押さないようにしましょう。
敵がいないにも関わらず味方の注意を向けるのは相手が得をするだけです。
「味方が一人だ…スーパージャンプですぐに駆けつけて援護しよう。」
スーパージャンプの着地点が見えるSplatoonではこの考えを捨てた方がいいです。
よほど生存してる味方がうまくない限り、そのスーパージャンプは自殺です。
ステルスジャンプや受け身術をつけていたとしてもその飛び込みは危険です。
あなたの死が味方に10秒ほどの負担、敵のカウントになります。
自分がデスをした際にはまず上の生存している味方の数、敵の数、マップで塗り状況を確認しましょう。
こちらが人数不利を取っていた場合は、自陣からイカ移動で前線に戻り、味方とスペシャル等を合わせて打開を狙いましょう。
味方が二人、相手が三人のときを目安に人数不利の場合は飛ばないようにしましょう。
ただし、ガチヤグラで敵陣の中心部以上進んでいた場合に、味方二人、敵四人の場合などは飛んだ方が良かったりします。
3.なるべく強いスペシャルを持っているブキを使いましょう
Splatoon2はスペシャルの格差が試合の展開にかなり左右します。
一般的に強いと言われているスペシャルは
ハイパープレッサー イカスフィア
ナイスダマ インクアーマー
この4つです。
特にハイパープレッサーはガチヤグラやガチホコにいるかいないかで相手のカウントの進みが大きく変わります。
遠い場所からでも壁を貫通してダメージを与えることができるので、リスポーン地前からヤグラ上の敵やホコ持ちを倒すことができます。
最初は遠くから見たときのステージ構成がわかりづらく当てづらい、難しいように感じますが、慣れれば最強です。(最近は最強…とは言いがたいですが、それでもホコ、ヤグラでは最強クラスです)
うまく焦点を合わせれば敵を2枚3枚落とすことが可能な強烈なスペシャルなので、ガチホコ・ヤグラで自チームに一人は欲しい・練習し得なスペシャルです。
イカスフィアはある程度無敵になれるスペシャルなので自身の生存力のアップに繋がります。
爆発時の塗りもそこそこあるのでガチエリアで意図的に打開が可能なスペシャルです。
ナイスダマは相手を強制的に退かせたり、ヤグラを止めてヤグラに突っ込んで阻止ができたりとにかく強いスペシャルです。
しかし敵を倒すスペシャルというよりかは、味方のサポートをする・相手を退かせるのが強いと思います。
インクアーマーは単純に対面の打ち合いに強くなるので自身・味方の生存に繋がります。一見地味なスペシャルに感じますが、一人でもいると心強い。
逆に弱いスペシャルは
スーパーチャクチ (即割以外の)バブルランチャー
ウルトラハンコ アメフラシ(エリア以外の)
ですね
特にスーパーチャクチは弱いです。
C~S+0帯ではチャクチ狩りが中々されないので敵を倒せてたりしますが、とにかく打って終わりのクソザコです。
バブルランチャーは使ったときに泡を三発出すまでメインが使えないため、ブキによっては攻撃手段を一時失うことになります。
サブのボムと対物攻撃力アップを合わせて一発で泡を爆発させる方法(即割と呼ばれるもの)もありますが、ガチエリアとガチアサリぐらいしか強いところがないスペシャルに感じます。
ウルトラハンコは引っ張られる操作にクセがあり、上手い人に倒されてしまいがちなスペシャルです。
アメフラシも今は小さくなったため、相手を退かせることができますがっていうスペシャルですね。
なので個人的にオススメしたいスペシャルは
ハイパープレッサー イカスフィア
ナイスダマ インクアーマー
追加で味方のサポートができるマルチミサイル
ですね。
スーパーチャクチ、バブルランチャー辺りは強いとは言い難いスペシャルなので、あまり味方に来て欲しくないですね…
ウェルカム ハイプレ アーマー ナイスダマ!
4.そしてメインが強いブキを使いましょう
ぶっちゃけ言います。
ボールドマーカー・ネオ、もみじ・おちば
キルできないスパッタリー系
メインでキルできないチャージャー系
いらないです!
ボールドマーカーは塗りやすくてキル速速くてってのはわかります。
しかし短射程ブキ全般は射程短い故に基本的に相手に近付いていかないとキルを取れないことがまず弱いです。
裏取りや潜伏のスキルが問われますし、打開時に塗り広げの弱さから中衛・後衛のアシストが必要になるため、単体で見た時に打開が得意ではないブキと言えるでしょう。
もみじやおちばは他のブキにも似た役割を持てるブキが存在するため、劣化になりがちです。
もみじはボムを投げてアメフラシを回して塗り広げるブキですが、ヒッセン・ヒューやノヴァベッチューで似たような動きが可能です。
{ヒッセン・ヒューだともみじより若干射程が長く、一振りで62ダメージ出せるため、2発で相手を倒すことができます(もみじは基本4発)。ノヴァは直撃と爆風ダメージがあり、最低爆風ダメージが50ダメージなのでこちらも2発で相手を倒すことが可能です(もみじの最長射程と同じ距離で もみじは5発必要)
後はヒッセンやノヴァよりも遥かに射程が長く、かつ塗りが強いクーゲルヒューやデュアルカスタムなどが存在するため、もみじや似た役の短射程ブキはクーゲルヒューやデュアルカスタムなどの劣化となりやすいです。
おちばはバブルを直ぐに割ることができますが、これもプラコラやボトルカイザーフォイルなどの射程の長いブキ、1発の攻撃がおちばより大きいブキで同様のことができるため劣化になりがちです。
射程が短いブキは圧倒的な使いやすさや固有の強みを持たない限りは射程の長いブキに性能でも対面でも負けてしまいます。
なので、 使いやすい・強いブキを持って活躍してみませんか?
まず、強いブキを挙げてみると
プライムシューターベッチュー
L3リールガン
パブロ・ヒュー
スプラチャージャー系統
スプラスコープ系統
バケットスロッシャー系統
エクスプロッシャー、カスタム
スプラスピナー
バレルスピナー、リミックス
クーゲルシュライバー・ヒュー
デュアルスイーパーカスタム
キャンピングシェルター、カーモ
パブロ・ヒュー、スプラチャージャー系統、スプラスコープ系統、エクスプロッシャー系統、クーゲルシュライバー・ヒュー、キャンピングシェルター、カーモは難しい武器でもあるのでいきなり持つのはオススメしません。
使いやすくてそこそこ強いブキは
わかばシューター
スプラシューターベッチュー
N-ZAP85(黒いやつ)
ヒッセン、ヒュー
スクリュースロッシャー系統 ですね
塗りやすく動きやすい、スペシャルも使いやすく、打ち合いに強くなるインクアーマーを筆頭にオススメしています。
味方に持ってて欲しい強いオススメブキは
プライムシューターベッチュー(メイン性能3.4必須)
L3リールガン(メイン性能1.3必須)
スプラスピナー(ヒト移動速度アップ1.4以上必須)
バレルスピナー、リミックス(スプラスピナー同様)
この辺りのブキはスペシャルもしっかりしていて、何回か実戦で使ってみるとそこそこ慣れることができる武器なのでオススメです。
L3はぶっちゃけ難しいですが塗りの強さと擬似確、スフィアが強いのでガチエリアでオススメしたい。
が、強いブキといえどギアはしっかりとそのブキに合うものをつけましょう。
L3リールガンやプライムベッチューは特にメイン性能をつけることが重視されています。
メイン性能と擬似確について詳しく書いている超有能サイト様↓
【最強】メイン性能アップギア効果まとめ ダメージアップ(30ダメージ調整、擬似確定調整)【スプラトゥーン2】 - ika paper
独自のギアを使って潜っている人もいますが、強い人のギアを真似たり合うと言われているギアをつけるのがやはり無難ですし基本的に強いです。
試し打ちで射程感覚やインク管理も気にすると上達も早くなると思います
ブラスターやローラー、他一部のブキはクセが強くて使いこなしにくいので僕はオススメしません。
5.ステージとルール理解
最後に置きましたが試合を進める上でかなり重要です。
ブキによって苦手なステージ、ルールあります!
持ちブキの得意と不得意をまず探してみてください。金網が多いステージだとスピナーが強い、全体的に平らなステージだとチャージャーがキルしやすい、凸凹なステージだと、バケットスロッシャーやエクスの見えない位置からの振りが強いなど…
自分でわからない場合はネットで調べて知識をつけましょう
ガチホコだとステージによってこのルートが強いっていう定石が大体あります
それを知ってるか知らないかでカウントの進めやすさもだいぶ変わってくるので、ガチホコをよく持つ人はそのステージの強い攻め方を知っておくといいですね。
ルール理解ですが、ガチエリアで敵のカウントが進んでるのにも関わらずエリアを見ずにひたすら敵を深追いしてる、ホコが奪われているのに敵陣で潜伏待機している。そんな味方もごくたまにいたりするので、ルールを理解して、ちゃんとルールに関わろうっていう簡単な話です。
以上5つ挙げさせていただきました。
いずれも強くなるためには必要不可欠なので、是非意識してほしいです。
A~S+0で停滞している人に意識してほしい5つのことでした
鶏vs蛙
Twitterでアンケ取ってみたかったけど人望がないのでここで語ろうと思った。
コケコとゲッコウガが初手に対面したときにどのムーブがより強いか?というお題
コケコ側が取れる行動、ゲッコウガ側が取れる行動を互いに考察して「強い行動」を選択したいところ
(強者の方々は既にこの対面をやり尽くしてそれぞれの結論を出していると思われるので今更ではある)
前提:コケコ側は襷やスカーフではない、電光石火を持っていない臆病CS個体
ゲッコウガ側は両者の視点から襷やらスカーフ色々考察するものとする
コケコ側
基本的にゲッコウガより速く動けて且つタイプ一致で抜群をつけるためコケコとゲッコウガの有利不利関係は
🐔>🐸 な はずである。
しかし、ゲッコウガとかいうポケモン、スカーフを巻いて🚮してきたり、襷を巻いて🚮もしくは激流を発動させ、対面の🐔もしくはボルチェンから出てきた低〜中耐久のポケモンに熱湯や🌊(+激流水手裏剣でコケコバックを許さない)をして数的有利を取ってきたりする。
まさに💩🐸である。
じゃあ鋼タイプ(🛡やナット等)に引く?という選択が生まれるがそれもまたリスキーな行動だと私は思うので、
見せ合いの地点で🐸がスカーフだと決め打てない限りは居座って何かしら行動を取りたい(強欲ワイ)
行動パターン
①10万ボルト
一般的なコケコ側の取れる行動で何一つおかしくもない行動
ゲッコウガにタイプ一致抜群をつけ、エレキフィールドの補正もあり、襷かソクノのみ以外のゲッコウガを倒すことができる(スカーフは置いといて)
レート対戦を始めたてのトレーナーはこの行動を真っ先に思い浮かぶだろう
相手のゲッコウガがスカーフではない且つ襷も考慮する必要がないときには一番か二番くらいに強い選択
裏目はスカーフ🐸の🚮、襷発動からの🚮で没シュート、襷激流熱湯or🌊+水手裏剣で倒されて数的不利になってしまう
また裏のランドやカバなどの地面タイプに無償降臨させ展開されてしまうことなど
わかりやすくまとめると
対Z持ち○
対スカーフ🚮❌
対襷🚮△(外れる可能性や裏の先制で縛ったりできるため)
襷激流ケア❌
裏の地面タイプへの負荷❌
電気無効がいなければ押しやすい技だがそれ故にスカーフ持ちの可能性が高まるため、良くも悪くも無難な選択と言える
🚮を外した🐸(D下降補正の)を68%とかで落とせるのは偉い。。。のか?
🐸にタイプ一致で抜群をつけ、裏のポケモンを出す選択
裏に電気無効がいなければ🐸が引いた先のカビゴンなんかにそこそこのダメージを与えながら盤面を有利に展開できるのが10万と違い、襷発動からの🚮を予測してガルドやグロス等と投げたりできる。
弱い点は10万ボルトとほぼ同様、それに加え技構成や型構成が若干透ける(身代わり持ってない?、蜻蛉も持ってそう、そもそも拘ってる?等)可能性があるところ
対Z持ち○
対スカーフ🚮❌
対襷🚮○
襷激流ケア❌
裏の地面タイプへの負荷❌
型バレに少し弱め?
10万ボルチェン両方持ってるなら襷🚮をケアするかスカーフ🚮外し期待するかの好みで選択すればいいと思う
③めざめるパワー氷
裏のランド、ガブ交換一点読みの当たれば爆アドの博打択
ただし命の珠を持ってようやくASランド確1、ガブ37.5%である
普段は10万とかから入ってて〜で再戦時にこの技を打つのはありだと思う。
まぁはじめて戦う人の方が素直にランドバックだろうから読み当たるぞっていうのはあると思うけど個人的に初手から博打するのが強いとは思わない。
対Z持ち❌
対スカーフ🚮❌
対襷🚮❌
襷激流ケア△
裏の地面タイプ(ランド、ガブ)への負荷○
捨ての変幻水手裏剣❌
初手からこれが強いと思いますか?
有ったら押したくなる?技
最低乱数2つ切って無振りゲッコウガを倒すことができる(あれ、強いのか?)
ASランドに4割から半分近く、HBカバに三分の一から4割近くダメージを与えられるので裏の地面タイプにもそこそこ負荷をかけることができる
弱い点としては、
耐えられる可能性がある
妖Zや眼鏡などの考慮が相手側に生まれる
技スペースがキツキツおまんこ
スカーフ襷両方の🚮でやられるといったところ
対Z持ち○
対スカーフ🚮❌
対襷🚮△
襷激流ケア❌
裏の地面タイプへの負荷○
型バレしやすい
マジカルシャイン+妖ZでHBカバを確定で落とせるが、カバリザ界隈は熟知してそう
⑤瞑想
珠持ちで受けにきたHDグライやポリ2をカモるならあり
ただ🚮非考慮、急所で破綻、襷激流に対してそこまで強くない、+1してハイドロカノンZがギリ耐える(臆病)か耐えない(控えめ中乱)ぐらいの大打撃を負いかねないため危険択である。
対Z持ち❌
対スカーフ🚮❌
対襷🚮❌
襷激流ケア❌
裏の地面タイプへの負荷△
型バレしやすい
割とゲッコウガの前で瞑想しちゃったことのあるトレーナーは多そう。
⑥草結び
カバマンダガルドの所謂共有パに対してコケコ側が取れる強めな行動
CS草結びが🐸に対して半分から6割近くで激流を発動させず、混乱実カバに57%から三分の二近くダメージを与えることができるので、この場面に出会ったトレーナーは結構いると思う
対Z持ち❌
対スカーフ🚮❌
対襷🚮△
襷激流ケア○
裏の地面タイプ(カバ、マンムー等)への負荷○
型バレに弱め
相変わらず🚮はしょうがない気がするが、居座りZされない限りはコケコ側の取れる行動として強い方に入ると思う。
⑦とんぼ返り
A下降補正で最高または鍛えると半分から6割近く削った上で裏に回せる便利な技
電気無効にバックされても有利対面をつくれるため、コケコ側は押しやすい技
対Z持ち△
対スカーフ🚮❌
対襷🚮○
襷激流ケア○
裏の電気無効への回答○
残りの技がバレやすい
だがしかし、このムーブが定石になってしまうと激流水Zが後攻身代わりで強引に激流発動、水Zで1匹以上の負荷を掛けられる可能性がある
蜻蛉を一貫させるなら裏に激流水Zに強いレヒレやナットなどを絡めるとよさそう
再戦時は取る行動を変えて蜻蛉の裏目の負け筋を潰していくのが賢いかなと思う
⑧身代わり
🚮を避ければスカーフにも襷🚮持ちにも強い
🐸引きはアド、激流熱湯、🌊には弱い、ワンチャンZ吐いてくれる
対Z持ち△
対スカーフ🚮△
対襷🚮△
襷激流ケア ?
裏の地面タイプへの交換○
残りの技ほぼバレる
中間拓は強い。
ただ初手ゲッコウガは襷激流の線が濃かったり濃くなかったりするので、身代わりの選択が相手のゲッコウガの型や相手の行動によって強さが変わってくる。
コケコ側の結論
スカーフ🚮無理!w
ただコケコ側の取れる行動として(個人的に)
草結び>身代わり>蜻蛉>マジシャ>ボルチェン≧10万>めざ氷>瞑想
Z消費は無し
といった見解
ゲッコウガを一発で落とさない技ばかり高評価してるけど、初手にコケコ側が取れる強い行動を考えた結果こうかな。というランク付け程度でね?
もちろん再戦したときとかに素直にボルチェンや10万が通ったり蜻蛉や身代わりが裏目になったりする場合もあるのでこれが絶対とは言い切れないのが現状
コケコ側はこれで精一杯なので次は🐸側
スカーフ🚮最強!
当てれば
まぁ考察するか
①スカーフ🚮
🚮←言い忘れてたけどダストシュート
まさに当てればコケコもスカーフテテフも受けにきたカプレヒレも倒せる最強モンスター
デメリットとして
外れる。舞ガルドやば谷園 スカーフ🚮一点読みつら
くらい
しかし🐔🐸対面のゲッコウガ側の取れる行動として最強なのは両視点から見ても明白である
②襷🚮
押せそうで押せない、けど押さないと採用理由が欠けて押さざるを得ないかもしれないゲッコウガ側には難しいやつ
コケコが蜻蛉とボルチェン覚えるがどっちを打ってくるかわからない、そもそも持ってないかもしれないしってのを悩みたくなければ使わない方がいいと思う。
この型が消えればコケコ側は助かる^_^
③襷激流
蜻蛉草結び怠すぎって感想
裏の電気無効がレボルトであれば別にどうぞで終わりともいえる
ぽけふぁんで調べたら
ゲッコウガ+霊獣ボルトが63件
内襷ゲッコウガ+霊獣ボルトが31件と5割近い数字が出た。
皆同じこと考えるんやなって
なお襷変幻のダスト持ちも結構紛れてた
④変幻Z
水Zなら落とせるけど、まぁ引き安定
蜻蛉はしゃーなし草結びはまずい。めざ氷は?って感じ
⑤激流水Z
蜻蛉読めば崩せる。
w
素直に10万かボルチェン打ってりゃなーw
こういうのが発生する。
ヤンキープレイには気をつけよう!
はい。
結論
ゲッコウガ側はスカーフ🚮してればいい
スカーフ持ってない場合はほぼ引き
ただ蜻蛉されまくって激流水Zに変えてeasy取れちゃうケースも生まれるのでまさに宇宙だと思った。
スカーフ🚮>引き>変幻水Z>襷🚮>変幻ほかZ
第三の選択肢 身代わり(変幻でもあり…?)
結論わからん。
今も昔もプレイングどうこうで揉めることはあるけど大雑把にしか評価できないことがわかったし、これを機に相手のプレイングに対しての不穏なツイート減ったらいいなって思った